Wróć
Gry

Final Fantasy VII Rebirth: reżyser zdradza zmiany w wersji na Switch 2

Brandon Zachary Autor
~9 min czytania
comicbook.com
Final Fantasy VII Rebirth: reżyser zdradza zmiany w wersji na Switch 2

Final Fantasy VII Rebirth: reżyser o zmianach na Switch 2 i ekskluzywnych treściach

Seria remake'ów Final Fantasy VII okazała się dużym sukcesem Square Enix. Rozszerzona, na nowo wyobrażona wersja klasycznego jRPG-a przedstawiła historię Clouda zupełnie nowemu pokoleniu graczy. Podczas gdy fani z niecierpliwością czekają na zapowiedzi trzeciej i finałowej części trylogii, więcej graczy mogło zwiedzić Midgar dzięki temu, że wydawca przeniósł Final Fantasy VII Remake na Nintendo Switch 2 i Xbox Series X/S na początku tego roku. Teraz kolejny rozdział trylogii remake'ów zadebiutuje na konsolach Nintendo i Microsoftu – Final Fantasy VII Rebirth trafi na nie w czerwcu.

Oczywiście, przeniesienie gry na inną konsolę nie było prostym zadaniem. Różnice w mocy obliczeniowej Switcha 2 i PlayStation 5 sprawiły, że Final Fantasy VII Rebirth musiało przejść subtelne zmiany, by działać na konsoli Nintendo – co ostatecznie dało zespołowi większą pewność co do podejścia do finału trylogii. Przed premierą Rebirth na Switcha 2 i Xbox Series X/S, dyrektor gry Naoki Hamaguchi opowiedział o tym procesie.

Jak bardzo zespół deweloperski musiał zmienić/dopracować Rebirth, by działało na Switchu 2 – czy potrzebne były konkretne prace, by dostosować grę do unikalnych cech tej konsoli?

Naoki Hamaguchi: Nie chodziło o gruntowną przebudowę, a raczej o dopracowanie „jak sprawić, by doświadczenie działało". Ponieważ Rebirth charakteryzuje się rozległymi polami, z dużym obciążeniem obliczeniowym przy renderowaniu i streamingu, nie można było po prostu przenieść gry na Switcha 2. To skłoniło nas do cofnięcia się o krok i ponownego przemyślenia wszystkiego – od technik renderowania, przez oświetlenie, po streaming tła. Szczególnie zależało nam na tym, by przełączanie między trybem przenośnym a stacjonarnym nigdy nie sprawiało wrażenia, że gra się w inną grę.

Priorytetem była stabilność i spójność doświadczenia. Szukaliśmy rozsądnych rozwiązań, mając na uwadze sposób grania na Switchu 2. W trakcie tego procesu zyskaliśmy bardzo jasne przekonanie, że doświadczenie z otwartym światem na taką skalę może rzeczywiście działać w różnych środowiskach. To spostrzeżenie nie ogranicza się tylko do Rebirth; stanowi dla nas ważne potwierdzenie, gdy zbliżamy się do finału tej trylogii.

Czy w portach FFVII Rebirth pojawią się jakieś elementy unikalne dla tych platform, czy będzie to ta sama gra, która jest dostępna na PS5?

Naoki Hamaguchi: Nie ma żadnej zawartości ekskluzywnej dla danej platformy, ani w fabule, ani w rozgrywce. Naszą fundamentalną filozofią jest to, że podstawowe doświadczenie Final Fantasy VII Rebirth powinno być takie samo, niezależnie od tego, na czym się w nie gra. Jednocześnie wprowadziliśmy dostosowania w wydajności, renderowaniu i sterowaniu, które odpowiadają każdej platformie. Zamiast tworzyć różnice poprzez oddzielną zawartość, postanowiliśmy tak ukształtować doświadczenie, by naturalnie sprawdzało się w danym środowisku, bez poczucia wymuszenia.

Jak wyglądał proces przenoszenia Final Fantasy VII Rebirth na Switcha 2 i Xboksa S/X? Czy zespół miał to na uwadze podczas tworzenia gry, czy był to pomysł, który pojawił się z czasem?

Naoki Hamaguchi: Na początku tworzenia nie mieliśmy na myśli konkretnych platform. Mimo to, w ostatnich latach gry wideo wykroczyły poza jedno środowisko, a standardem stało się to, że gracze wybierają, jak i gdzie grać, w zależności od swojego stylu życia. Czuliśmy, że gra nie obroniłaby się, gdybyśmy zignorowali to założenie po stronie zawartości. Serię Final Fantasy VII Remake zawsze napędzał cel, by dostarczyć tę historię jak największej liczbie graczy.

Dlatego już od stosunkowo wczesnych etapów tworzenia zaczęliśmy zadawać sobie pytanie, jaki format pozwoli nam zrealizować to samo doświadczenie, nawet na różnych platformach. Decyzje o przeniesieniu gry na Switcha 2 i Xbox Series X|S nie były podejmowane późno ani nagle; są raczej naturalnym rezultatem ciągłego udoskonalania naszego myślenia o tym, jak odpowiadać na ewoluujące style gry, budując na doświadczeniu zdobytym przy Remake.

Switch 2 wydaje się idealną platformą dla Queen's Blood. Jak wyglądał proces tworzenia w pełni rozwiniętej karcianki strategicznej w waszym wielkim fantasy epic?

Naoki Hamaguchi: Od samego początku Queen's Blood nie było projektowane jako zwykła minigierka, ale jako mocne, samodzielne doświadczenie w świecie Rebirth. W trakcie podróży przez otwarty świat RPG, wczesnym celem było dla nas znalezienie sposobów na zintegrowanie wciągających momentów, nawet podczas krótszych sesji gry. Gra karciana była jedną z odpowiedzi na to i zwróciliśmy szczególną uwagę na to, by wszystko – w tym jej strategiczna głębia i interakcje – nie sprawiało wrażenia niedopracowanego.

Jeśli zagracie w grę na Switchu 2, prawdopodobnie zrozumiecie, co mam na myśli. To, co zaczyna się jako „tylko jedna partia", naturalnie przeradza się w następną. Granie w trybie przenośnym płynnie wplata ten rytm rozgrywki w wasze codzienne życie. Queen's Blood jest częścią szerszego epickiego fantasy Rebirth, ale jednocześnie stanowi samodzielną całość. To, że udało nam się osiągnąć ten zamierzony balans, jest w tej grze dla mnie powodem do szczególnej dumy.

Jaka była największa trudność w aktualizacji FFVII dla współczesnego pokolenia graczy i jak balansowaliście to z apelem do starszych graczy, którzy dorastali z oryginałem?

Naoki Hamaguchi: Największym wyzwaniem było staranne oszacowanie, tytuł po tytule, jak daleko posunąć się z „nostalgią" i „innowacją", aby działały w równowadze. Dla graczy zaznajomionych z oryginalną grą, myślę, że liczy się nie tylko sam łuk fabularny – to relacje między postaciami i emocje, jakie odczuli podczas odkrywania tego świata. To elementy, których nie możemy lekceważyć.

Jednocześnie, dla graczy odkrywających FFVII dzisiaj, musieliśmy zaktualizować oprawę i projekt, aby współgrały ze współczesną wrażliwością; w przeciwnym razie samo doświadczenie po prostu by do nich nie przemówiło. Z tego powodu przyjęliśmy nowoczesne podejście do wyrazu wizualnego, zachowując jednocześnie emocjonalny rdzeń i relacje między postaciami, które były uwielbiane przez wielu w oryginalnej grze. Nie ujmujemy tego jako prostego wyboru między „zachowaniem a zmianą". Nieustannie na nowo oceniamy, jak interpretować te pojęcia „nostalgii" i „innowacji" oraz jak je wyrażać. To nasze podejście do tworzenia całej serii Final Fantasy VII Remake.

Te współczesne reinterpretacje doskonale oddają ducha oryginału, oferując świeże spojrzenie na postacie. Jaka była pana osobista zmiana/dopracowanie/aktualizacja w nadrzędnej fabule i obsadzie?

Naoki Hamaguchi: Jeśli chodzi o nadrzędną historię, ufam temu, co pisze Kazushige Nojima i nie mam zamiaru tego zmieniać według własnego uznania. Jednak ze względu na znaczący wzrost wierności wizualnej w tych remake'ach, ułożenie wydarzeń i upływu czasu dokładnie tak, jak w oryginalnej grze, może czasami skutkować scenami, które wydają się nieprawdopodobne. Gdy zmiany czasu lub dat nie wydają się przekonujące, przerywa to również emocjonalne zaangażowanie gracza.

Tym razem szczególnie krytycznie przyjrzeliśmy się kwestiom dotyczącym tego, czy dana emocja ma sens w konkretnym momencie i ile emocjonalnego podłoża gracz realnie by miał, gdyby dane wydarzenie miało miejsce. Nie chodziło o dodawanie czy zmienianie historii, ale raczej o dostosowanie w taki sposób, by emocjonalne tempo gracza było zgodne z upływem czasu. Ten proces wymagał wielokrotnego powracania do scen i, szczerze mówiąc, był to jeden z aspektów tworzenia, który traktowaliśmy najbardziej wrażliwie.

Jakie lekcje z całej sagi remake'ów FFVII okazały się dla pana najważniejsze jako dewelopera i jak wpływają na trzecią część sagi?

Naoki Hamaguchi: W całym projekcie remake'ów filozofią przewodnią było stopniowe zwiększanie skali doświadczenia z rozgrywki z każdą częścią, a nie powtarzanie tego samego. Final Fantasy VII Remake stworzyło doświadczenie skoncentrowane na głębokim zaangażowaniu w historię i postacie, podczas gdy Rebirth przeszło w kierunku jeszcze bardziej rozległego doświadczenia, obejmującego mapę świata. Ta seria nie polega na odtwarzaniu tej samej rozgrywki tylko dlatego, że jest remakiem.

Uważam ten projekt za miejsce, w którym zadajemy sobie pytanie: „Jak bardzo możemy jeszcze rozszerzyć to doświadczenie?" z każdą nową częścią. W przypadku trzeciej odsłony nie myślimy o prostym zakończeniu wszystkiego, co zbudowaliśmy do tej pory. Skupiamy się raczej na tym, jak pełna skala serii, do której dążyliśmy, mogłaby ostatecznie zostać zrealizowana jako kompletne doświadczenie. Ten sposób myślenia jest głęboko odzwierciedlony w naszym obecnym procesie tworzenia. Myślę, że można też wypatrywać Highwinda, o którego, jak wiem, wielu jest ciekawych [śmiech].

Co może pan zdradzić na temat tej następnej części trylogii?

Naoki Hamaguchi: Nie mogę w tej chwili podzielić się konkretnymi szczegółami. Mogę powiedzieć, że sam proces tworzenia postępuje zgodnie z harmonogramem. Wierzymy, że będzie to tytuł, który z pewnością dostarczymy jako zwieńczenie trylogii. Wiemy, że wielu fanów niecierpliwie czeka, a przygotowania do ogłoszenia stale trwają. Proszę czekać na nie jeszcze chwilę.

Biorąc pod uwagę naturalne niespodzianki podczas cykli tworzenia, co zaskoczyło pana najbardziej w remake'ach FFVII i jak one się ułożyły?

Naoki Hamaguchi: Spędzenie ponad dekady nad tym samym tytułem AAA to niezwykle rzadkie doświadczenie dla dewelopera. Nawet teraz jestem zaskoczony, że minęło już ponad dziesięć lat, odkąd zacząłem pracować nad serią FFVII REMAKE. Jednocześnie, teraz gdy koniec trylogii jest wyraźnie w zasięgu wzroku, czuję silne przekonanie, że będziemy w stanie dostarczyć tę finałową odsłonę z pewnością. Uderza mnie również fakt, że nawet poświęcając ponad dekadę mojej kariery na ten projekt, nie czuję żadnej negatywnej energii związanego z tym czasu. Po prostu czuję odnowioną wdzięczność wobec FFVII za danie mi możliwości pracy nad czymś naprawdę wartym takiego nakładu czasu i zaangażowania.

Final Fantasy VII: Rebirth trafi na Nintendo Switch 2 i Xbox Series X/S 3 czerwca 2026 roku.

Udostępnij
Źródło oryginalne
Czytaj na comicbook.com →

Powiązane artykuły