Kiedy w 2004 roku zadebiutowało pierwsze Fable, jego głównym atutem była obietnica, że gracz może stać się dowolnym typem postaci. Dotyczyło to także moralności – bohater mógł być tak heroiczny, że unosiła mu się nad głową aureola, albo tak nikczemny, że wyrastały mu diabelskie rogi. To był dość absurdalny pomysł, który jednak świetnie działał dzięki bajkowemu urokowi całej estetyki i podejścia do tematu.
Wiele innych RPG-ów miało lub ma podobne mechaniki, ale skrajności, do jakich posuwało się Fable, sprawiły, że stało się ono szczególnie zapadające w pamięć w zatłoczonym gatunku. Dlatego tym bardziej rozczarowująca jest wiadomość, że najnowsza odsłona serii stawia na bardziej wyważone podejście, przez co upodabnia się do innych RPG-ów, zamiast odtworzyć unikalny styl Fable. Ten jawny system moralności we wczesnych grach był głównym elementem serii, a jego usunięcie podcina to, co wyróżniało ją na tle gatunku.
Nowe Fable całkowicie rezygnuje z mechanizmu moralnego ukierunkowania postaci, odbierając grze jeden z najbardziej pamiętnych elementów oryginałów. Biorąc pod uwagę, że możliwość grania zarówno dobrą, jak i złą postacią była wczesnym punktem sprzedaży, ta zmiana oznacza odejście od unikalnej przeszłości serii i wpycha ją w standardowe ramy współczesnych RPG-ów. Nowe Fable tworzone jest przez studio Playground, które potwierdziło, że gra otrzyma wiele nowoczesnych usprawnień.
Założyciel i dyrektor generalny Playground, Ralph Fulton, już potwierdził, że system moralności zostanie poważnie zmodyfikowany, a nawet całkowicie porzucony na rzecz nowego systemu „reputacji”. Decyzje gracza i interakcje będą wpływać na rozwój gry, bez obiektywnie dobrych lub złych wyborów w narracji. Choć to może prowadzić do bardziej złożonych historii, trzeba przyznać, że jest coś do powiedzenia na temat gry z prostym systemem moralności, zwłaszcza gdy pozycjonuje się ona jako „bajka”, którą sam reżyserujesz.
Twórca serii, Peter Molyneux, zgadza się, że to nie jest idealny kierunek dla cyklu, nazywając brak fizycznych transformacji opartych na moralności „szkodą” w niedawnym wywiadzie. I ma rację. W czasach, gdy wiele fantasy RPG-ów zlewa się ze sobą, unikalne cechy Fable – w tym podejście do mechaniki moralności – pomagały mu wyróżnić się na bardzo zatłoczonym rynku.
Fable nigdy nie było subtelnym doświadczeniem. Zwłaszcza pierwsza część mocno stawiała na szerokie podejście do fantasy, dając graczom mnóstwo okazji, by stać się szanowanym świętym bohaterem albo bezwzględnym, podstępnym i momentami potwornym złoczyńcą. Możliwość pójścia na całość w jedną lub drugą stronę była sporą częścią zabawy – szansą dla ciekawskich graczy na stworzenie własnego fantastycznego łotra. To nie było subtelne, ale taki był zamysł. Pasując do nieco karykaturalnej grafiki i szerokiego świata, poprowadzenie głównego bohatera tak oczywistą ścieżką może nie było najbardziej wyrafinowanym RPG-iem – ale to właśnie stanowiło o jego uroku.
Pamiętam, jak wielokrotnie przechodziłem pierwszą część Fable po premierze, głównie dlatego, że fascynowała mnie możliwość poznania tych archetypowych ról na własnej skórze. Doprowadzenie postaci do tak mrocznego punktu, że ludzie widzieli ją z diabelskim rogami, było bardzo zabawnym podejściem do RPG-a, odrzucającym inne gry skupione na byciu ugruntowanym. Fable było z założenia większe, z postaciami, które bardziej skłaniały się ku czarno-białej moralności starych fantasy historii, zamiast bardziej zniuansowanych RPG-ów. Dosłownie tworzyłeś własną bajkę o swojej postaci, w której moralność była kluczem do opowiadanej historii.
Uwielbiam bardziej złożone RPG-i z silniejszymi narracyjnymi wątkami i odcieniami komplikacji dla postaci, ale jest coś do powiedzenia na temat prostszego podejścia Fable, które szło na całego w jedną lub drugą stronę. Podczas gdy inne RPG-i mogą być bardziej złożone i wciągające na swój sposób, było coś niezwykle satysfakcjonującego w tak mocnym opowiedzeniu się po stronie światła lub ciemności, co idealnie pasowało do tonu i stylu Fable jako baśni, w której jesteś głównym bohaterem. Rogi i aureola były równie kluczowe dla prezentacji gry jak wszystko inne, stanowiąc ważny element odzwierciedlający wizualną stronę, estetykę i ogólny ton. Nowe Fable, skłaniając się ku odcieniom szarości, bardziej przypomina ogólny nurt gatunku – co jest szkoda, bo kosztuje serię jedną z rzeczy, która zawsze wyróżniała ją spośród innych RPG-ów.