Wróć
Gry

Największa łatka do Crimson Desert obnaża poważną wadę w tworzeniu gier

Tom Wilson Autor
~7 min czytania
comicbook.com
Największa łatka do Crimson Desert obnaża poważną wadę w tworzeniu gier

Karmazynowa Pustynia: między Skyrimem a technicznym chaosem

Wiele już powiedziano o Crimson Desert, zarówno na długo przed premierą, jak i tuż po jej burzliwym starcie. Jedni okrzyknęli je mianem kolejnego Skyrima, tej jednej gry RPG (lub nie-RPG, jeśli zapytać Pearl Abyss), która zdominuje wszystkie inne. Inni wskazywali na jego chwiejny stan techniczny, niekończącą się lawinę aktualizacji i brakujące funkcje jako dowód na to, że Pearl Abyss wypuściło grę zbyt wcześnie, a my nie powinniśmy jej tak bezrefleksyjnie chwalić za naprawianie z gruntu wadliwego produktu. Ja, jako fan gry, skłaniam się nieco bardziej w stronę tej pierwszej grupy, choć nie zamierzam otwarcie stwierdzać, że jest to już teraz najlepsza gra single-player. Ten osąd zachowam na łoże śmierci.

Rozumiem jednak krytykę łat do Crimson Desert, przynajmniej częściowo. Stanowią one dość fundamentalną część historii premiery, będąc zarówno przypomnieniem o ślimaczym tempie, w jakim większość deweloperów rozwiązuje kluczowe problemy, jak i o ciągłej tradycji naprawiania gry po premierze, zamiast zapewnienia jej ukończonego stanu w dniu wydania. Nie jestem jednak pewien, czy Pearl Abyss jedynie naprawia pospiesznie wydany produkt, choć może się tak wydawać. Raczej robi coś, co powinno było zostać zrobione dawno temu, ale co nie jest typowym etapem w konwencjonalnym modelu tworzenia gier. Ogromne nowe łatki do Crimson Desert obnażają wyraźny brak testów beta w przypadku większości produkcji single-player i potwierdzają, że – jak wiemy od jakiegoś czasu – ten model wymaga zmiany.

Łatki do Crimson Desert bez wątpienia zasługują na pochwałę za dodanie długo wyczekiwanych i bardzo potrzebnych funkcji, a także za rozwiązywanie powszechnych problemów i naprawianie zepsutych mechanik. Szybkość, z jaką są wydawane, jest wręcz zdumiewająca, choć – z powodów, które staną się oczywiste – absolutnie nie powinna stać się standardem w branży. Oznacza to, że w niezwykle krótkim czasie Crimson Desert przeszło od bycia wyjątkową grą z otwartym światem, tworzoną w próżni, do znacznie ulepszonego doświadczenia, budowanego we współpracy z fanami. To właśnie ten drugi punkt jest najważniejszy, ponieważ to właśnie to poczucie współpracy z graczami obnaża fundamentalnie wadliwą metodę, według której wciąż tworzy się gry.

Dopiero gdy Crimson Desert trafiło w ręce graczy, zidentyfikowano jego największe problemy, co moim zdaniem ilustruje większą potrzebę uwzględniania opinii graczy w procesie tworzenia gier. Żeby było jasne, w żadnym wypadku nie opowiadam się za tym, by gracze dyktowali kierunek rozwoju gry, ani mieli jakąkolwiek kontrolę nad poszczególnymi aspektami jej projektu. Istnieje jednak powód, dla którego Early Access istnieje i okazał się niezwykle skutecznym narzędziem – a jest nim fakt, że ogromna rzesza graczy jest bardzo dobrze przygotowana do identyfikowania rażących błędów i proponowania konstruktywnych metod ich rozwiązania. Ten format sprawdził się doskonale w przypadku Baldur's Gate 3, gry, która zaczynała jako tytuł w Early Access, umożliwiając Larian Studios skupienie się na funkcjach, których chcieli fani, i wygładzenie tych, które według nich nie działały. Ta gra zdobyła tytuł Gry Roku i sprzedała się w 20 milionach egzemplarzy.

Oczywiście gry mogą odnieść komercyjny sukces nawet jeśli są tworzone w próżni, bez żadnego wkładu graczy przed premierą. Jednak, biorąc pod uwagę, jak drogie staje się tworzenie gier i jak rosną budżety potrzebne do wypuszczenia nawet najbardziej podstawowych tytułów single-player, sensowne jest upewnienie się, że gra jest w stanie, który spodoba się jej docelowej grupie odbiorców, zamiast w opłakanym stanie wymagającym ogromnego wsparcia po premierze i prawdopodobnie znacznych zasobów potrzebnych do jego sfinansowania. Istnieją gry single-player, które oferują pewną formę testów beta, aby zbadać opinie i zainteresowanie fanów, ale większość deweloperów AAA nie rozważa tej opcji, ponieważ nigdy nie była to podstawowa zasada tradycyjnego tworzenia gier.

Jednak biorąc pod uwagę, że większość deweloperów nie ma zasobów ani personelu zdolnego do wyprodukowania takiej ilości łat, jakie Pearl Abyss wypuściło dla Crimson Desert w takim tempie, wydaje się, że wsparcie po premierze nie jest już realną opcją zapewniającą długoterminową stabilność tytułu single-player i zwiększenie sprzedaży na tyle, by pokryć wygórowane koszty produkcji. Gry wieloosobowe wiedzą o tym od dziesięcioleci, dlatego często organizują bety, aby sprawdzić retencję graczy, ogólne zainteresowanie grą i zebrać opinie na temat podstawowych mechanik. Przynajmniej w erze, w której zespoły QA są zastępowane przez AI, sensowne jest zlecenie testowania i zbierania opinii legionom oddanych fanów, którzy – bądźmy szczerzy – prawdopodobnie zapłaciliby za możliwość wcześniejszego doświadczenia choćby fragmentu rozgrywki.

Oczywiście nie mówię, że nie powinno być miejsca na wsparcie po premierze. Ostatecznie zawsze pojawi się mnóstwo nieoczekiwanych problemów technicznych lub exploitów zidentyfikowanych przez graczy. Jest to nieunikniony element tworzenia gier, zwłaszcza że gry stają się coraz większe. Nie chcę jednak, aby deweloperzy patrzyli na niezwykłe dostarczanie przez Pearl Abyss przełomowych łat do Crimson Desert jako na coś, do czego powinni dążyć, ani nie chcę, aby krytycy postrzegali te transformacyjne aktualizacje jako dowód na niedopracowaną grę. Ani jedno, ani drugie nie jest prawdą. Nawet Bethesda, firmę wartą miliardy dolarów z setkami pracowników, zajęło tygodnie wdrożenie łatki naprawiającej problemy techniczne Starfield na PS5, a jest to gra dostępna od prawie trzech lat.

Postrzeganie absurdalnych łat do Crimson Desert jako złotego standardu jest nierealne, ponieważ wymaga to absurdalnej liczby pracowników pracujących w nadgodzinach nad jednym projektem, na co większość zachodnich studiów po prostu nie może sobie pozwolić. Zamiast tego należy zmienić cały proces tworzenia gier. Wdrożenie jakiejś formy Early Access musi stać się normą. Oczywiście deweloperzy nie powinni wypuszczać całej gry wcześniej, ale raczej jej wertykalny wycinek, który obejmuje podstawowe mechaniki rozgrywki kluczowe dla doświadczenia i wymagające solidnych testów. W ten sposób deweloperzy mogą ocenić, czy gracze w ogóle się nimi przejmują i czy jest coś, co przeoczyli w ich implementacji.

Być może jest to wygórowane oczekiwanie, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak bardzo deweloperzy mogą być tajemniczy i opiekuńczy w stosunku do gier AAA w trakcie produkcji. Istnieją jednak inne korzyści z tego płynące niż tylko pozyskanie nieodpłatnej pracy oddanych fanów, z których najbardziej oczywiste to ciągłe budowanie szumu, gwarantowane zamówienia przedpremierowe i możliwość ustalenia oczekiwań. Gdyby Crimson Desert zaoferowało graczom betę, która pokazywałaby to, co mogli zobaczyć dziennikarze na przedpremierowych pokazach, wiedzieliby przed premierą, że to nie jest RPG w stylu Wiedźmina 3, ale raczej coś bliższego Dragon's Dogma. To ustanowiłoby oczekiwania, które prawdopodobnie lepiej poinformowałyby recenzentów o tym, czego doświadczają, i pozwoliłoby fanom oceniać grę na podstawie jej rzeczywistych zalet, a nie tych, które jej przypisywali.

Ostatecznie tak fundamentalna zmiana w tworzeniu gier AAA raczej nie nastąpi szybko, jeśli w ogóle. Jednak często ponowna ocena procesu i zmiana go na korzyść gotowego produktu zaowocuje lepszym doświadczeniem i potencjalnie większymi przychodami. Być może bety dla gier single-player AAA, takich jak Crimson Desert, skutkowałyby mniejszą sprzedażą, ponieważ gracze mogliby wcześniej posmakować gry i stwierdzić, że im się nie podoba. Być może w niektórych przypadkach nie ma wystarczająco ukończonego produktu do pokazania, a proces tworzenia wertykalnego wycinka dla graczy wymagałby więcej zasobów, niż jest to opłacalne. Jednak w miarę jak tworzenie gier staje się coraz droższe i nieskończenie bardziej ryzykowne, twierdzę, że zaangażowanie ludzi, którzy decydują o sukcesie gotowego produktu na wcześniejszym etapie, może okazać się korzystne na dłuższą metę.

Udostępnij
Źródło oryginalne
Czytaj na comicbook.com →

Powiązane artykuły