Bijatyki typu *beat ‘em up* istnieją od dekad, ale gatunek wciąż ewoluuje, gdy twórcy eksperymentują z mechanikami takimi jak timing, flow i ekspresja gracza. Zawsze ciągnęło mnie do tytułów, które biorą sprawdzoną formułę i popychają ją w innym kierunku. To właśnie sprawiło, że gry takie jak *Sifu* i *Hi-Fi Rush* wyróżniały się na tle innych. Szanowały one rdzeń walki, jednocześnie nakładając systemy nagradzające rytm, precyzję i styl na swój własny sposób.
Dlatego właśnie *Dead as Disco* przykuło moją uwagę. Premiera 5 maja, a twórcy z Brain Jar Games łączą zdyscyplinowaną walkę z *Sifu* z muzycznym projektem *Hi-Fi Rush*. Po spędzeniu czasu z demo i śledzeniu rozwoju gry, jasne jest, że nie jest to kolejna zwykła bijatyka. To gra zbudowana wokół rytmu, tożsamości i spektaklu w sposób, który wydaje się świeży i ekscytujący. Nawet jako ktoś, kto ma trudności z grami rytmicznymi (i ogólnie z rytmem), absolutnie uwielbiałem demo i nie mogę się doczekać pełnej premiery. *Sifu* i *Hi-Fi Rush* mają godnego rywala, bo *Dead As Disco* wydaje się być idealnym połączeniem tych dwóch gier.
Najważniejszą cechą *Dead as Disco* jest to, jak ściśle walka jest powiązana z muzyką. Każdy atak, unik i obezwładnienie są zaprojektowane tak, by synchronizować się z bitem, niezależnie od utworu. To natychmiast zmienia sposób, w jaki podchodzisz do walk. Zamiast reagować czysto instynktownie lub masować przyciski, słuchasz i wyczuwasz timing swoich akcji, dopasowując je do rytmu każdego kawałka. Uznałem tę koncepcję za szczególnie atrakcyjną, ponieważ rozwija pomysły, które wprowadził *Hi-Fi Rush*, ale przenosi je dalej na tradycyjne terytorium *beat ‘em up*.
Gra nazywa ten system „Beat Kune Do” i wydaje się naturalną ewolucją walki opartej na rytmie. Nie tylko walczysz z wrogami, ale wręcz występujesz razem z muzyką. Dodaje to również warstwę mistrzostwa. Każdy Idol, czyli główni przeciwnicy w grze, oraz walki z bossami mają swój własny styl muzyczny i wzory rytmiczne. Nauczenie się tych wzorców staje się równie ważne, co poznanie ich ruchów ataku. To połączenie dźwięku i projektu rozgrywki tworzy pętlę, która jest zarówno wymagająca, jak i satysfakcjonująca.
Łączy to to, co najlepsze z *Sifu* i *Hi-Fi Rush* w unikalny sposób. Akcja jest bardzo podobna do arcydzieła sztuk walki od Sloclap, ale z bardziej przystępnym odczuciem, co nie znaczy, że gra jest przesadnie łatwa. Podobnie, rozgrywka oparta na rytmie porusza się w takt muzyki, czerpiąc z tej samej zabawnej energii, co *Hi-Fi Rush*. Razem, *Dead As Disco* tworzy doświadczenie, które może zadowolić obu fanów i potencjalnie poprowadzić ich do kolejnej gry, jeśli jeszcze nie grali w oba te źródła inspiracji.
Poza walką, *Dead as Disco* oferuje narrację, która spodoba się fanom *Sifu*. Mocno opiera się na motywach sławy, zdrady i odkupienia. Wcielasz się w Charliego Disco, upadłego idola, który wraca na jedną ostatnią noc, by skonfrontować się z byłymi członkami zespołu, którzy stali się legendami większymi niż życie, znanymi jako Idole. Charlie uchodzi za zmarłego, ale dołącza do tej trasy reunionowej, niezależnie od tego, czy jest mile widziany, a gracze odkryją, co wydarzyło się 10 lat wcześniej między nim a jego byłymi kolegami z zespołu.
Podoba mi się, jak ten punkt wyjścia łączy się bezpośrednio z rozgrywką. Każde starcie to nie tylko walka, ale konfrontacja z przeszłością. Odzyskanie blasku fleszy przy jednoczesnym odkrywaniu prawdy o śmierci Charliego nadaje historii wyraźny emocjonalny napęd. Nieliniowa struktura *Dead As Disco* również się wyróżnia. Zamiast podążać ścisłą ścieżką, gracze mogą eksplorować różne części historii i świata we własnym tempie. To podejście dobrze pasuje do tematów gry, pozwalając składać narrację w całość, jednocześnie angażując się w walkę i otoczenie.
Jest też silne poczucie stylu we wszystkim, od projektu postaci po prezencję. Świat wydaje się zbudowany wokół kultury muzycznej, łącząc występ i konflikt w jedno doświadczenie. Przypomina mi to, jak *Hi-Fi Rush* użył swojej oprawy artystycznej, by wzmocnić swoją tożsamość, ale tutaj wydaje się to bardziej zakorzenione w dramatycznej narracji. To znaczy, jeśli można nazwać grę, w której walczysz z gigantyczną popową gwiazdą, ugruntowaną. Pokazuje to, że choć *Dead As Disco* ma ciemniejszy temat, nie traktuje siebie zbyt poważnie.
Jednym z najbardziej ekscytujących aspektów *Dead as Disco* jest to, jak wiele swobody daje graczom. Gra zawiera wielogatunkową ścieżkę dźwiękową, która zawiera zarówno oryginalne utwory, jak i licencjonowaną muzykę. To samo w sobie dodaje sporo różnorodności, ale idzie jeszcze dalej. Gracze mogą importować własną muzykę i tworzyć niestandardowe doświadczenia rozgrywki, a nawet własne, pełne akcji teledyski. To ogromna funkcja w grze opartej na rytmie i czegoś takiego nie widziałem od czasów *Beat Saber*. Pozwala to na nieskończoną regrywalność i daje graczom szansę na eksperymentowanie z różnymi stylami i tempami.
Dostosowywanie wykracza również poza muzykę. Możesz zbierać stroje i tworzyć unikalny wygląd Charliego, wykorzystując rockową estetykę, którą gra się posługuje. Zawsze lubiłem gry, które pozwalają wyrazić siebie wizualnie, a to wydaje się idealnie pasować do tematu. Hub w postaci baru „Dive Bar” dodaje kolejną warstwę, działając jako miejsce do zbierania pamiątek i odblokowywania kolejnych części historii. Tworzy to poczucie postępu, które wykracza poza walkę, zachęcając graczy do zaangażowania się w każdą część doświadczenia.
Jednym z moich ulubionych aspektów każdej gry jest możliwość kontrolowania personalizacji, czy to mojej własnej postaci, istniejącej wcześniej, czy elementów świata. Ta funkcja jest rzadka w grach walki i *beat ‘em up*, więc uwielbiam, że jest tutaj, w *Dead As Disco*. Podnosi to poziom doświadczenia i daje graczowi więcej do czerpania przyjemności. Podczas mojego czasu z demo już wyobrażałem sobie, jakie piosenki wgram i do jakich zagram. Synchronizowanie ich z różnymi strojami dla Charliego da mi mnóstwo swobody w grze i nie mogę się doczekać 5 maja. Brain Jar Games stworzyło unikalny tytuł, który czerpie to, co najlepsze z *Sifu* i *Hi-Fi Rush*, a fani obu nie powinni go pominąć.