Wróć
Gry

Ta gra RPG z 2025 roku naprawiła otwarte światy, a ja martwię się, że twórcy się z niej nie nauczą

Tom Wilson Autor
~6 min czytania
comicbook.com
Ta gra RPG z 2025 roku naprawiła otwarte światy, a ja martwię się, że twórcy się z niej nie nauczą

Problemy gatunku open world i filozofia projektowania Ubisoftu

Gatunek gier z otwartym światem, choć osobiście uwielbiam go najbardziej, ma swoje spore problemy. Nawet najlepsze produkcje w tym nurcie cierpią na mnóstwo wad wynikających z obecnej filozofii projektowania, która przylgnęła do niego jak pijawka. Podejście Ubisoftu do otwartych światów jest często wskazywane jako źródło wielu bolączek tego gatunku, ale problem z pewnością wykracza poza wybory jednego studia. Gry takie jak Wiedźmin 3, a nawet nowsze tytuły, jak Ghost of Yotei, mają frustrujące elementy projektu, które sprawiają, że eksploracja ich oszałamiających światów bywa momentami nużąca.

Jednak od czasu do czasu pojawia się gra, która próbuje wprowadzić innowacje tam, gdzie niewielu odważyło się to zrobić. Takie produkcje, choć nie zawsze doskonałe, oferują unikalne rozwiązania powszechnych problemów, które – gdyby zostały wdrożone na szerszą skalę – mogłyby prowadzić do bardziej satysfakcjonujących doświadczeń. Jedną z takich gier jest niesamowicie niedoceniane RPG z 2025 roku, Hell Is Us. Ten półotwarty tytuł zaproponował nowatorskie podejście do projektowania świata, które sprawiło, że eksploracja jego zapierających dech w piersiach, choć nawiedzonych krajobrazów, była odświeżająca. Może to być właśnie to rozwiązanie, którego szukaliśmy przez cały ten czas, ale nie jestem przekonany, czy inni deweloperzy pójdą w jego ślady.

Dla jasności: Hell Is Us nie jest pierwszą grą z otwartym światem, która stosuje podejście "z rękami przy sobie" w kwestii projektowania środowiska i eksploracji. Jest to jednak jedna z niewielu produkcji, które przyjęły tak odświeżające podejście do zmęczonej i pełnej klisz konwencji, a jej implementacja tego pomysłu jest z pewnością bardzo unikalna. Zamiast zalewać gracza mnóstwem znaczników zadań i wskazywać dokładnie, gdzie ma iść przez cały czas, Hell Is Us zakłada pewien poziom inteligencji u gracza i dostarcza wskazówek kontekstowych poprzez wskazówki środowiskowe, rozpoznawalne punkty orientacyjne oraz kierunki w formie dialogów.

To bardziej wciągające i ugruntowane podejście jest widoczne od samego początku gry, gdzie gracze muszą przedostać się przez las, kierując się instrukcjami otrzymanymi od napotkanego wieśniaka. To system, który działa na korzyść Hell Is Us – gry, która czerpie przyjemność z wolności gracza i aktywnie zachęca do schodzenia z utartych ścieżek i odkrywania sekretów. Gdyby gra wprost wskazywała, gdzie dokładnie trzeba iść w danym momencie, trudno byłoby się zagubić w jej półotwartych krajobrazach, a duża część jej mrocznej atmosfery zostałaby zmarnowana.

Podejście Hell Is Us do otwartego świata przywodzi na myśl strukturę starszych gier w tym gatunku, takich jak Morrowind, które budowano ze zrozumieniem, że gracz nie ma innego sposobu na zorientowanie się, dokąd ma iść, poza tym, co oferuje sama gra. Ten typ ograniczeń sprawiał, że deweloperzy musieli lepiej projektować środowiska, zawierające rozpoznawalne lokalizacje, które gracz mógłby wskazać, by lepiej orientować się w świecie. Podobnie, twórcy mogli używać postaci niezależnych do wyjaśniania kierunku graczowi, tak jak robi się to naturalnie w prawdziwym życiu, co dodatkowo ugruntowywało gracza w obcym świecie. Oba te elementy pozwalały nam dogłębnie poznać te rozległe krajobrazy w sposób, który jest o wiele trudniejszy do osiągnięcia, gdy prowadzi nas minimapa lub nachalne elementy interfejsu.

Hell Is Us rozumie wartość tej staroszkolnej filozofii projektowania, a w rezultacie dostarcza niezwykle zapadający w pamięć świat – taki, który będziesz mapować mentalnie podczas eksploracji. Czuję się bardziej związany z przerażającym i momentami zatrważającym, zniszczonym wojną światem Hell Is Us, niż z większością gier z otwartym światem ostatnich lat. To samo można powiedzieć o Hyrule z Breath of the Wild czy Międzyziemiu z Elden Ring – przestrzeniach, które musiałem zrozumieć na znacznie głębszym poziomie, bo gdybym tego nie zrobił, ciągle bym się gubił. Niestety, tak fenomenalne, jak było wykonanie tego pomysłu w Hell Is Us, mało prawdopodobne, by się on przyjął w taki sposób, jak mają nadzieję fani tacy jak ja.

Nie jestem przekonany, czy branża gier jest gotowa na unikalne podejście Hell Is Us do otwartych światów, tak jak bym sobie tego życzył. Gdybym miał wybór, każda gra porzuciłaby te metaforyczne "zderzaki do kręgli" i zachęcała graczy do eksploracji bez potrzeby ciągłego prowadzenia za rączkę. Rzadkością jest prawdziwe zagubienie się w świecie – czegoś, czego, jak sądzę, zbyt wielu ludzi się boi, albo dlatego, że nie chcą tracić czasu, albo obawiają się, że będą się źle bawić, jeśli nie będą wiedzieć, dokąd iść w danym momencie. Biorąc jednak pod uwagę, jak powszechne jest tradycyjne podejście do otwartych światów, nie wyobrażam sobie, by branża AAA pchała się w kierunku zupełnie innej i ostatecznie bardziej wymagającej wersji.

Gry z otwartym światem nie wymagają od graczy wystarczająco dużo i wszyscy się do tego przyzwyczailiśmy. Oczekujemy znaczników zadań i minimap, nawet jeśli są nachalne. Owszem, coraz popularniejsze staje się granie z ograniczonym interfejsem. Uważam jednak, że większość ludzi wciąż woli być prowadzona do zadań, chociażby dla wygody, sądząc po ogromnej liczbie gier, które wciąż dodają tę funkcjonalność. Nawet jedna z najlepiej sprzedających się gier wszech czasów, Breath of the Wild, nie była w stanie zmienić ogólnego podejścia do projektowania otwartych światów, ponieważ od jej premiery tylko garstka tytułów wdrożyła jej podejście do eksploracji kierowanej przez gracza.

Można zatem wywnioskować, że zbrodniczo niedoceniane RPG z otwartym światem, jakim jest Hell Is Us, raczej nie zmieni tej tendencji. To, co musi się wydarzyć, to stopniowe wdrażanie przez deweloperów koncepcji takich jak dzielenie się przez NPC kierunkiem do lokalizacji czy używanie środowiska do prowadzenia gracza zamiast elementów interfejsu, przy jednoczesnym zachowaniu funkcji, do których gracze są przyzwyczajeni, jako opcjonalnego rozwiązania. W ten sposób każdy typ gracza będzie odpowiednio obsłużony, a gatunek będzie mógł dalej wprowadzać innowacje i dostarczać bardziej przełomowych i wciągających doświadczeń. Implementacja tych nowatorskich pomysłów w Hell Is Us jest świetna, ale z pewnością jest miejsce na ich rozwijanie. A to może się stać tylko wtedy, gdy branża się zmieni, na co szczerze mam nadzieję, ponieważ wieczne dostosowywanie znaczników zadań tak, by były mniej nachalne, nigdy nie wystarczy, by uwolnić ten gatunek z jego metaforycznych kajdan.

Udostępnij
Źródło oryginalne
Czytaj na comicbook.com →

Powiązane artykuły