IO Interactive, studio stojące za jedną z najlepszych serii skradankowych ostatniej dekady, mogło pójść na łatwiznę, dostając w ręce licencję Jamesa Bonda. Najprościej byłoby zrobić "Hitmana w smokingu" – ale twórcy poszli w zupełnie inną stronę.
W ekskluzywnym wywiadzie dla ComicBook.com, reżyser gry Martin Emborg i starszy producent licencyjny Thesun Smit wyjaśnili, dlaczego sandboksowy Bond zniszczyłby to, co czyni postać wyjątkową. Zdradzili też kulisy nowych mechanik, planów po premierze i decyzji castingowej, która odmieniła wszystko.
Zmiana narracji w stosunku do Hitmana jest wyraźna – czemu postawiliście na tak fabularne podejście? Gra o Bondzie mogła łatwo wykorzystać formułę sandboksową.
Martin Emborg: Jeśli chcecie oddać charakter Bonda, musicie pamiętać, że on zawsze działa pod presją czasu. W sandboksie traci się mnóstwo napięcia – emocje w historiach Bonda biorą się z konieczności powstrzymania katastrofy, zdobycia informacji przed upływem terminu. Ta pilność jest fundamentem postaci. Zgadzam się, że połączenie studia i franczyzy to mariaż nie z tego świata, ale to nie znaczy, że Hitman w skórze Bonda to automatycznie dobry pomysł. Włożyliśmy mnóstwo energii, by zachować kreatywne elementy sandboksu, ale potrzebowaliśmy solidnej, postaciowej fabuły. Gracz musi być zaangażowany.
Thesun Smit: Mówiąc wprost – Agent 47 to zimne, twarde narzędzie. Nie obchodzi go efekt uboczny, liczy się tylko wykonanie zadania. w Hitmanie nie ma faktycznych ograniczeń; gracze dążą do oceny "Cichy Zabójca", ale tak naprawdę nic was nie powstrzymuje. Bond jest inny. To prawdziwa postać żyjąca w ramach ustalonego uniwersum, z zasadami walki, kodeksem, szkoleniem 007. W naszej wersji spotykacie Bonda jako młodego lotnika marynarki, wrzuconego w świat szpiegostwa przez okoliczności. Każde jego działanie ma cel – zdobycie numeru, statusu 007. To kształtuje całą grę. W miejscach publicznych gra się w szpiegowski styl – podsłuchy, kieszonkowcy, ciche zbieranie informacji. Są też strefy, gdzie otwiera się Licencja na Zabijanie, walka wręcz staje się bardziej zaawansowana, a gadżety wchodzą do akcji między starciami. Te dwie gry są naprawdę różne i taki był cel od początku.
Jak trudne było odejście od tożsamości Hitmana i stworzenie czegoś, co jest wyraźnie Bondem?
ME: Ważne, by to wyjaśnić: nie mieliśmy Hitmana i nie zaczęliśmy go zmieniać. Odeszliśmy od Hitmana całkowicie i zaczęliśmy budować nową grę. W tym sensie nie jest to modyfikowanie Hitmana – to próba zrobienia najlepszej możliwej gry, przez ludzi, którzy akurat stworzyli Hitmana. Zawsze pytamy: jakie narzędzie jest najlepsze? Jak najlepiej obsłużyć to konkretne doświadczenie? Każda decyzja wynikała z tego pytania.
TS: Prawie chciałbym powiedzieć, że to nie było trudne – bo Bond jest tak wyjątkowy. Wiele sprowadzało się do znalezienia naszego Bonda, właściwego aktora. Kiedy znaleźliśmy Patricka Gibsona, rozwój gry nabrał tempa. Włożenie jego głosu, tonacji, osobowości – od pierwszych przesłuchań miał w sobie coś wyjątkowego. Czasem widziało się ludzi, którzy jakby "cosplayowali" Bonda, ale Patrick od początku miał własną jakość. Podróż postaci, którą z nim przechodzicie – drobne komentarze, osobowość – to ogromne odejście od stoicyzmu Agenta 47. Bond jest o wiele bardziej charyzmatyczny, a wokół niego są pięknie napisane postacie, bo opowiadamy historię. Nawet jeśli DNA skradania, gadżetów i kreatywnego podejścia wydaje się znajome, w rdzeniu jest to tożsamość Bonda, całkowicie niezależna.
Jeśli chodzi o dialogi – w trzecim poziomie NPC-e i strażnicy komentowali zachowanie gracza w nieoczekiwany sposób. Skąd pomysł na tę warstwę reaktywnych dialogów?
ME: Zawsze chodzi o stworzenie żywego, oddychającego świata, w którym naprawdę czujecie, że jesteście. Jeśli wydaje się, że jesteście na sztywno wyznaczonej ścieżce i nic wokół się nie dzieje, ponosimy porażkę. Nazywamy to "pierwszym kreatywnym podejściem": wchodzicie w przestrzeń i pytacie, co mogę tu zrobić? Rozglądacie się, próbujecie, znajdujecie wskazówki – a te okazje nakładają się na siebie. Możecie zauważyć coś o postaci, zorientować się, że coś zgubiła i że można to wykorzystać. Wszystko to jest przekazywane przez dialog. Celem jest, by świat był autentycznie żywy wokół was, a nie tylko tłem.
Walka wręcz była prawdziwym zaskoczeniem – nie spodziewałem się jej po Hitmanie. Jak powstał ten system i jak ważny był?
TS: Przerobiliśmy go całkowicie – to osobny system z dużą głębią. Nie chodzi o powtarzanie tego samego ciosu, ale o budowanie kombinacji: cios w brzuch, kopniak, łączenie sekwencji, a potem wplatanie gadżetów między walkami. Stajecie się w tym biegli i rozwijacie poczucie rytmu i ekspresji. Jedną z najtrudniejszych rzeczy w grach trzecioosobowych jest namierzanie przy walce z wieloma wrogami. Nasze podejście – Bond jest centralnym punktem, a wszystko wokół niego współgra – było bardzo przemyślane. To sprawia, że First Light czuje się naprawdę inaczej, nie tylko od Hitmana, ale i od wielu gier w tym gatunku.
W trakcie gry cały czas wpadałem na to, że nie można przeciągać ciał – w Hitmanie to możliwe. Co zadecydowało o takim kroku?
ME: Chodzi o momentum Bonda. Hitman opiera się na cierpliwości i skrupulatności – macie cały czas świata i tak ma być. Bond taki nie jest. Gdybyście dodali przeciąganie ciał, w zasadzie mówicie graczowi, czego od niego oczekujecie. Gdy ta opcja jest dostępna, instynktownie chcecie przesunąć ciało, ukryć je, zwolnić. Taki sposób myślenia nie służy doświadczeniu, które chcieliśmy stworzyć. Bond nie marudzi – ocenia, działa i idzie dalej.
System gadżetów w First Light różni się od Hitmana – jest bardziej oparty na zasobach, które zbieracie na poziomie. Dlaczego?
ME: Z kilku powodów. Po pierwsze, chcecie ograniczyć użycie – nie chcecie, by gracze po prostu laserem rozwiązywali każdy problem. Dwa typy zasobów wymuszają sensowny wybór: rozwiązać to gadżetem elektrycznym czy chemicznym? Co właściwie mam teraz dostępne? Poza tym gadżety są częścią DNA Bonda – ale w filmach działają prawie jak checklista. Q daje mu coś w briefing'u, Bond zapomina, potem ma kłopoty i nagle sobie przypomina – i się ratuje. Musieliśmy sprawić, by gadżety były systemowe, używalne w każdej chwili w każdej sytuacji, tak jak gracz chce. Nie chcieliśmy jednak, by gracze polegali wyłącznie na gadżetach. System zasobów popycha do mieszania stylów gry – polegajcie na instynkcie, używajcie zasad walki, sięgajcie po gadżety, gdy ma to sens. To gra o szerokim spektrum i chcemy, by gracze używali pełnego zakresu. A to też świetny powód, by eksplorować otoczenie.
Hitman miał rozbudowany plan po premierze – tryb Kontraktów, Elitarne Cele, kolaboracje. Jak to wygląda w First Light?
ME: Do tego służy tom Symulacji Taktycznych w Q Branch. Możecie tam wejść, trenować, powtarzać misje, rozmawiać z postaciami jak Selena Tan i przeżywać poziomy na nowo – ale z możliwością ich modyfikowania i zmieniania. Narracyjnie, rama programu treningowego była dla nas ważna, by powtarzalność po premierze nie niszczyła historii. To musi pasować do świata.
TS: To wciąż gra IO Interactive, a to oznacza, że premiera to dopiero początek. Mamy solidny plan bliskiego startu w postaci Symulacji Taktycznych, prowadzonych przez dr Sydney Clinton, graną przez Gemmę Chan. To zadebiutuje razem z grą, a w nadchodzących miesiącach i latach planujemy to rozwijać – więcej treści, nowe misje, wyzwania, odblokowania, ulepszenia. Kładziemy naprawdę dobry fundament. A jeśli chodzi o kolaboracje – na to musicie jeszcze poczekać.
Dlaczego zdecydowaliście się opowiedzieć wymyśloną na nowo historię początków Bonda, zamiast adaptować coś z 60-letniej historii franczyzy?
TS: To był dla nas warunek, by w ogóle się tym zająć. Gdy pojawiła się okazja pracy z tym IP, ważne było, by nie opowiadać na nowo żadnego filmu czy gry. Chcieliśmy włożyć w to siebie – opowiedzieć własną historię. Rama wymyślonego na nowo początku dała nam przestrzeń, by robić rzeczy nieoczekiwane, zachować kluczowe elementy, które fani Bonda znają i rozpoznają, ale jednocześnie zbudować coś naprawdę nowego. Oznacza to też, że gracz i Bond są na tej samej ścieżce – odkrywacie, kim jest, w tym samym tempie, w jakim on się staje tą osobą. Ta bliskość między graczem a postacią była dla nas priorytetem i myślę, że ją osiągnęliśmy.
Hitman doczekał się kilku sequeli. Czy First Light ma być samodzielną grą, czy jest potencjał na kontynuację?
TS: Przyszłość to przyszłość. Jeśli w tym kierunku pójdziemy, myślę, że wiele osób będzie zadowolonych. Ale teraz cała nasza uwaga i pasja skupiają się na First Light. Doprowadźmy to do końca, oddajmy w ręce graczy, osiągnijmy sukces – a wtedy zobaczymy, co dalej.
Na koniec obu wywiadów odwróciliśmy role – co najbardziej zapadło wam w pamięć z praktycznego pokazu?
Darrus Myles Jr. (do Martina): Reaktywne dialogi NPC, szczerze mówiąc. Chodziłem po poziomie kilka razy, próbując wymyślić, co robić dalej, a strażnicy rzucali dwie, trzy zupełnie różne kwestie, komentując moje bezcelowe krążenie. To było zabawne. Zaskoczyło mnie. Wydaje się drobnostką, ale z perspektywy budowania świata dodało bardzo wiele.
DM (do Thesuna): Walka wręcz, bez wątpienia. Zrobiłem podejście, w którym po prostu przepychałem się przez tyle walk, ile się dało – przynajmniej we wczesnych partiach, zanim otworzyła się Licencja na Zabijanie. Po grach z Hitmana takiego systemu zupełnie się nie spodziewacie. Szczególnie namierzanie. Walka z wieloma wrogami w third-personie jest notorycznie trudna do zrobienia dobrze, ale sposób, w jaki to ustawiono – Bond jako punkt centralny, a wszystko wokół niego współgra – wydawał się naprawdę przemyślany.
007: First Light powstaje w IO Interactive, a premiera zaplanowana jest na 27 maja 2026 roku.