Nawet na tle innych głośnych wpadek w branży, Mass Effect: Andromeda pozostaje szczególnie bolesnym przykładem obiecującego sequela, który nie trafił w gusta graczy. Kontynuacja oryginalnej trylogii Mass Effect była ambitnym zamachem, który mógł na nowo zdefiniować serię i otworzyć przed nią nieograniczone możliwości. Zamiast tego, problemy techniczne i zła opinia wśród graczy sprawiły, że potencjalny hit zamienił się w umiarkowane rozczarowanie dla Electronic Arts.
W rezultacie plany dotyczące kolejnych gier rozwijających tę historię i postacie zostały porzucone, a seria ucichła na kilka lat, zanim zapowiedziano nową odsłonę. Prawie dekadę po premierze gry, jeden z jej głównych aktorów wciąż uważa, że to EA ponosi winę za potknięcia Andromedy. Choć ma kilka trafnych spostrzeżeń, jego argumenty nie wyjaśniają w pełni całej sytuacji i tego, dlaczego gra nie przypadła do gustu odbiorcom.
Mass Effect: Andromeda zadebiutowało w 2017 roku i miało zapoczątkować nową erę dla science-fiction. Oznaczało to przeniesienie akcji do całkowicie nowej galaktyki, bez znanych postaci czy lokacji. Na papierze mogło to być mile widziane odświeżenie po kulminacyjnym (i kontrowersyjnym) finale Mass Effect 3. Jednak problemy techniczne i nużąca fabuła sprawiły, że gracze i krytycy chcieli więcej. Od tego czasu plany rozszerzenia uniwersum Andromedy przepadły, a seria powróciła do ery oryginalnej trylogii w zapowiedzianym Mass Effect 5. Mimo to gra wciąż ma swoich obrońców, w tym Toma Taylorsona, który wcielił się w jednego z dwóch głównych bohaterów – Rydera. W wywiadzie dla "We Are Mass Effect" aktor wyjaśnił, że prawie dekadę później wciąż uważa, iż reakcja na grę była niesprawiedliwa.
Jednak Taylorson swój gniew kieruje przede wszystkim w stronę wydawcy EA. "Została potraktowana po macoszemu przez wydawcę, który oczekiwał od niej zbyt wiele" – stwierdził aktor, tłumacząc, że problemy techniczne gry pogłębiło pospieszanie premiery przez firmę. "Została wyrzucona na rynek za wcześnie, zmuszona do korzystania z korporacyjnego, błyszczącego silnika, z którym większość zespołu nie umiała pracować i który nie nadawał się do opowiadania historii". Choć Taylorson ma też pretensje do części społeczności online szukającej "worka treningowego", jego argumentacja opiera się głównie na tym, że wady gry wynikły z pośpiesznego cyklu produkcyjnego, co dało amunicję krytykom i odstraszyło graczy.
Mass Effect: Andromeda od początku miało pod górkę. Oryginalna trylogia była wielkim hitem, a kontrowersje wokół jej zakończenia wynikały głównie z chęci graczy do poznania dalszych losów swojego Komandora Sheparda. Oczekiwania wobec Andromedy były ogromne, a wszystko poniżej arcydzieła spotkałoby się z krytyką. Z jednej strony wpływ EA nie pomagał – zwłaszcza narzucenie silnika Frostbite zamiast Unreal Engine, znanego twórcom trylogii. Gra przeszła wiele zmian, w tym porzucenie różnych ras obcych i proceduralnie generowanych planet, co jeszcze bardziej skomplikowało produkcję. EA z pewnością naciskało na wcześniejszą premierę, uniemożliwiając grze osiągnięcie pełnego potencjału.
Nie oznacza to jednak, że BioWare jest całkowicie bez winy. Zespół miał pięć lat na stworzenie sequela po premierze Mass Effect 3 w 2012 roku – jak na tamte czasy całkiem długi okres. Eksperymenty były ambitne, ale ostatecznie przeszkodziły twórcom i odciągnęły ich od dopracowania gry i wzbogacenia fabuły. Niezależnie od ambitnych celów, to właśnie ta wersja gry trafiła na rynek, a wszystkie jej problemy były tymi, które zaakceptowano przy premierze. Choć Taylorson ma rację, że pewna część internetu z radością atakowała grę, wielu fanów oryginalnej trylogii (w tym autor tego tekstu) po prostu nie było tak zaangażowanych w nową odsłonę, jak w starsze części.
Żadna gra wideo nie ponosi klęski wyłącznie z winy jednej osoby czy jednego powodu. Gry mogą nie trafiać do odbiorców z wielu różnych przyczyn, które nakładając się na siebie, pogrążają obiecujący projekt. Z perspektywy czasu to właśnie wydaje się prawdziwą przyczyną potknięcia Mass Effect: Andromedy. Produkcję skomplikował wydawca, który nie miał wystarczającego zaufania do projektu, ale także zespół, który wielokrotnie wracał do deski kreślarskiej. Byli gracze, którzy mieli nadzieję na porażkę gry, ale byli też tacy, którzy po prostu się nią rozczarowali lub nie byli zainteresowani powrotem do serii po zamknięciu wątków w Mass Effect 3. Taylorson ma z pewnością zrozumiałe uczucia wobec projektu, zwłaszcza że – jak sam przyznał – on i jego współaktorzy myśleli, że będą mieli "dobrą dekadę na granie tymi postaciami w tych światach". Jednak choć EA ponosi część winy za problemy gry przy starcie, nie jest jedynym winnym.