Era PlayStation 2 to był czas eksperymentów i przekraczania granic, który przyniósł mnóstwo kultowych gier i na krótką chwilę zdominował branżę. Na każdą konwencjonalną produkcję na PS2 i Xboxa przypadało kilka o wiele dziwniejszych tytułów, które odważyły się myśleć inaczej, oferować niespodziewane doświadczenia i – w rezultacie – były niesamowicie zabawne. Gry te wypaczały gatunki, przesuwały granice przełomowej lub innowacyjnej stylistyki wizualnej, albo po prostu rzucały wszystko na ścianę w niekontrolowanej próbie sprawdzenia, co się przyklei. To były niezwykle przyjemne czasy, za którymi strasznie tęsknię i bardzo chciałbym, żebyśmy mogli do nich wrócić.
Wśród tych wspomnianych, dziwacznych gier na PS2 był tytuł, który absurdalnie postanowił połączyć Street Fightera z szachami – kombinacja, która w teorii nie powinna działać, ale w praktyce została wykonana z nieskrępowaną kreatywnością. To gra absolutnie zapomniana przez czas, a jej trailer jest usiany komentarzami ludzi wspominających, jak mgliście pamiętają granie w nią w dzieciństwie – doświadczenie, które dzielę z nimi. Tą grą było Wrath Unleashed, tytuł, który – mam nadzieję – u niektórych z was wywoła ukłucie nostalgii, i za którym tęsknię, bo dziś jest już nieosiągalny.
Co kilka lat nagle przypominam sobie dziwaczną mieszankę heksagonalnej, szachopodobnej strategii i walki w stylu Street Fightera z Wrath Unleashed i spędzam niezliczone godziny, próbując dojść, o jaką grę mi chodzi. To tytuł, w który spędziłem mnóstwo czasu grając z sąsiadem podczas upalnych, leniwych letnich wieczorów – wypalony w moim mózgu równie mocno, co moja ulubiona gra, czy nawet tytuł, który grałem ostatnio. Miał na mnie tak głęboki wpływ, co jest dość zaskakujące, biorąc pod uwagę dość letnie przyjęcie gry. Było coś w tej kombinacji źle dopasowanych mechanik i uderzającej oprawy wizualnej, co mnie wciągnęło i trzymało w napięciu przez tak długi czas.
Dla kontekstu: w Wrath Unleashed wybierało się boga, którym się grało, a każdy z nich władał unikalnym żywiołem. Następnie na zmianę z przeciwnikiem przesuwało się różne typy jednostek po heksagonalnej planszy, a jeśli twój pionek wylądował na tym samym polu co wroga, gra przełączała się na arenę, gdzie każdy kontrolował swoją jednostkę i walczył w czasie rzeczywistym, w stylu Street Fightera. Stąd właśnie: Street Fighter spotyka szachy. Jak napisano na początku artykułu, to kombinacja, która jest wewnętrznie sprzeczna – ciągłe przełączanie między turową strategią ogólną a akcją w czasie rzeczywistym zaburzało płynność rozgrywki, wymagając jednocześnie dwóch zupełnie różnych zestawów umiejętności, które – wątpię – posiada większość ludzi.
Byłem absolutnie beznadziejny w walce w stylu Street Fightera i często przegrywałem z przyjacielem, mimo że moja ogólna strategia na heksagonalnej mapie okazywała się o wiele skuteczniejsza. W rękach lepszego gracza wygrałbym, co – zwłaszcza jako 10-letni smyk – było frustrującą perspektywą. Jednak mimo że Wrath Unleashed nie było najlepszą dostępną wówczas grą strategiczną, jej kombinacja była całkiem urocza i uważałem oba aspekty za całkiem solidne, nawet jeśli w jednym z nich byłem okropny. Podbicie mapy wymagało prawdziwej strategii, trzeba było odpowiednio ustawić każdy unikalny typ jednostki, aby nie stracić jej na rzecz silniejszego przeciwnika. Podobnie bitwy były prawdziwym testem umiejętności, a nie tylko bezmyślnym młóceniem przycisków, ponieważ każda jednostka miała swoje mocne i słabe strony, które mógł wykorzystać wprawny gracz, którym – jak ustaliliśmy – nie byłem ja.
Niestety, ponieważ Wrath Unleashed jest całkowicie niedostępne na nowoczesnych platformach, nie mogę zaświadczyć, jak dobrze się zestarzało. Moja fizyczna kopia na PS2 dawno zaginęła w jednej z niekończących się przeprowadzek, a mój ukochany PS2 przestał działać. Jednak nawet jeśli okaże się, że Wrath Unleashed to w rzeczywistości okropna gra, a moje przywiązanie do jej mechaniki jest nieuzasadnione, wciąż wierzę, że celowała w coś o wiele większego od siebie, próbując przesuwać granice tego, czego oczekiwano od gatunku w tamtym czasie. Jej miks gatunków był fascynujący, nawet jeśli moja pamięć jest mylna i został wykonany źle. Mówiąc wprost, Wrath Unleashed reprezentowało tę odważną i śmiałą erę gamingu i chciałbym, żebyśmy dziś widzieli więcej takich gier.
Tak bardzo jak chciałbym zobaczyć sequel Wrath Unleashed w 2026 roku i później, poza cudem jest to wysoce nieprawdopodobne, jeśli nie praktycznie niemożliwe. Studio odpowiedzialne za ten zapomniany klejnot PS2, The Collective (znane głównie z gier licencyjnych, takich jak Buffy the Vampire Slayer, Indiana Jones and the Emperor’s Tomb i Star Wars Episode 3 – Revenge of the Sith), już nie istnieje, ponieważ w 2008 roku zostało wchłonięte przez Double Helix Games. Ten deweloper, którego możecie znać z gier takich jak Battleship i Killer Instinct, został później przekształcony w Amazon Games Orange County w 2014 roku. Stworzył on New World, które zostało zamknięte w 2025 roku, a studio doświadczyło masowych zwolnień. Pośród tych wszystkich przetasowań, zwolnień i rebrandingów podejrzewam, że jakakolwiek pasja do sequela Wrath Unleashed prawdopodobnie zaginęła. To tylko przeczucie, ale założę się, że jedyną osobą kibicującą dalszemu sukcesowi tej krytycznej i komercyjnej porażki z 2004 roku jestem ja.
Mimo to, wziąłbym każdą grę, która próbowałaby czegoś równie nowatorskiego jak Wrath Unleashed ponad dwie dekady temu. Nie chodzi o to, że w dzisiejszym przemyśle gier brakuje innowacji, ani że eksperymenty z przeszłości zostały porzucone. Raczej gry takie jak Wrath Unleashed są rzadkością, ponieważ rynek średnobudżetowy (AA) znacznie się skurczył z powodu wzrostu sceny niezależnej i zawyżonych kosztów produkcji gier. To właśnie w tej przestrzeni dostawaliśmy najdziwniejsze gry, ponieważ budżet był wystarczający, by stworzyć coś komercyjnie opłacalnego i dostarczyć kreatywnie napędzane doświadczenie, jakiego gracze wcześniej nie widzieli.
Powrót do takiej ery gamingu wydaje się teraz nieosiągalnym marzeniem, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że znaczną część mniejszych studiów, odpowiedzialnych za tworzenie dziwacznych miksów jak Wrath Unleashed, pochłonęli więksi wydawcy, by zamknąć je lata później. Myślę, że dlatego jest tyle nostalgii za erą PS2 i Xboxa. Nie chodzi wyłącznie o to, że ludzie z sentymentem wspominają swoje ulubione gry, choć podejrzewam, że to odgrywa dość dużą rolę. Raczej myślę, że ludzie tęsknią za czasami, kiedy deweloperzy podejmowali wystarczająco dużo ryzyka, że gry mogły być po prostu złe. W dzisiejszych czasach, najgorsze, co może spotkać grę, to zazwyczaj bycie przeciętną, a coś osiąga ten status tylko wtedy, gdy nie próbuje być czymś więcej niż się oczekuje.
Bez podejmowania ryzyka, możliwego tylko w erze, w której tworzenie gier było przystępne cenowo, pozostają nam iteracyjne sequele i mnóstwo „siódemek z plusem”. Jak wspomniano wcześniej, jedyny sposób, by dostać grę mieszającą Street Fightera z szachami, to podjąć ryzyko. Tęsknię za erą, w której można było wziąć z półki jakąkolwiek grę wideo i przeżyć doświadczenie albo tak wspaniałe, że było głęboko poruszające, albo tak okropne, że śmiało się z niego przez dni, albo tak wyjątkowe, że pamiętało się je długo w dorosłym życiu. Wrath Unleashed, jakkolwiek pozornie nieistotne dla branży gier i kultury jako całości, dla mnie reprezentuje tę utraconą sztukę skrajności, ryzyka i eksperymentów. Mam szczerą nadzieję, że pewnego dnia doczekamy się więcej takich gier, które sięgają gwiazd, odważają się być inne i oferują doświadczenie, dobre czy złe, które zostanie z wami na zawsze.